我国动漫画产业发展战略及趋势研究

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3.0 赵德峰 2024-11-19 4 4 679.9KB 63 页 15积分
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I
目 录
中文摘要
ABSTRACT
第一章 绪论.....................................................................................................................1
§1.1 课题的来源及意义...........................................................................................1
§1.2 世界动漫画的起源及发展...............................................................................2
§1.3 中国动漫画的起源及发展...............................................................................5
§1.2.1 旧中国的动漫画产业发展.....................................................................5
§1.2.2 计划经济条件下中国的动漫画产业.....................................................6
§1.2.3 改革开放后面向市场的中国动漫画产业.............................................7
第二章 动漫画产业的影响.............................................................................................8
§2.1 带动经济发展...................................................................................................8
§2.2 丰富大众生活...................................................................................................9
§2.3 发展文化软实力...............................................................................................9
§2.4 本章小结.........................................................................................................11
第三章 国外动漫画产业的发展现状及发展战略.......................................................12
§3.1 美国动漫画产业的发展现状及发展战略.....................................................12
§3.1.1 美国动漫画产业发展现状...................................................................12
§3.1.2 美国动漫画产业发展战略...................................................................14
§3.2 日本动漫画产业的发展现状及发展战略.....................................................16
§3.2.1 日本动漫画产业发展现状....................................................................16
§3.2.2 日本动漫画产业发展战略...................................................................18
§3.3 韩国动漫画产业的发展现状及发展战略.....................................................20
§3.3.1 韩国动漫画产业发展现状...................................................................20
§3.3.2 韩国动漫画产业发展战略...................................................................20
§3.4 本章小结.........................................................................................................21
第四章 中国动漫画产业发展现状及 SWOT 分析..................................................... 22
§4.1 我国动漫画产业相关企业调研情况.............................................................22
§4.2 中国动漫画产业发展现状.............................................................................22
§4.3 中国动漫画产业的 SWOT 分析................................................................... 26
§4.3.1 SWOT 分析法....................................................................................... 26
§4.3.2 中国动漫画产业的 SWOT 分析......................................................... 26
II
§4.4 本章小结.........................................................................................................35
第五章 中国动漫画产业发展战略...............................................................................36
§5.1 加大知识产权保护力度.................................................................................36
§5.1.1 规范国内版权市场...............................................................................36
§5.1.2 加大对我国民间艺术和历史文化资源的产权保护力度...................37
§5.2 完善动漫画产业发展模式.............................................................................38
§5.3 整合动漫画教育资源及重点培养复合型人才.............................................39
§5.4 加强商业运作并打造国产“动漫画明星”.................................................40
§5.5 设立专门的动漫画产业管理机构.................................................................40
§5.6 实现融资方式及融资主体的多元化.............................................................41
§5.7 大力发展手机动漫画.....................................................................................41
§5.8 为实施动漫画分级制度做好准备.................................................................42
§5.9 本章小结.........................................................................................................42
第六章 动漫画产业发展预测.......................................................................................43
§6.1 基于一元线性回归的动漫画产业发展预测.................................................43
§6.1.1 一元线性回归预测法的基本原理.......................................................43
§6.1.2 一元线性回归模型的应用条件...........................................................43
§6.1.3 基于一元线性回归的我国动漫画市场规模预测...............................44
§6.1.4 基于一元线性回归的日本动漫画市场规模预测...............................45
§6.2 基于灰色动态建模技术的动漫画产业预测.................................................46
§6.2.1 灰色动态模型 GM(1,1)介绍 ............................................................... 47
§6.2.2 基于灰色动态的我国动漫画产业市场规模预测...............................48
§6.2.3 基于灰色动态的日本动漫画产业市场规模预测...............................50
§6.2.4 中日动漫画产业市场预测模型对比...................................................51
§6.3 一元线性回归预测与灰色动态预测对比.....................................................52
§6.4 本章小结.........................................................................................................52
第七章 总结与展望.......................................................................................................53
附录 我国动漫画产业企业调查问卷主要内容...........................................................55
参考文献.........................................................................................................................57
在读期间公开发表的论文和承担科研项目及取得成果.............................................62
致谢.................................................................................................................................63
第一章 绪论
1
第一章 绪论
§1.1 课题的来源及意义
“十一五”期间,我国动漫画产业迎来了新的发展机遇。中共中央在《中华
人民共和国国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》[1]中指出:鼓励教育、
文化、出版、广播影视等领域的数字内容产业发展,丰富中文数字内容资源,发
展动漫画产业。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》[2]提出了“加快发展
民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量”的规划。可以看出我国
政府对动漫画产业的发展非常重视,本研究课题就是受国家新闻出版总署委托而
进行的。
动漫画产业被誉为 21 世纪最有希望的朝阳产业[3]。从文化商品的属性来看,
动漫画作为文化创意产业的重要组成部分,不仅具有广泛的影响力和发展潜力,
而且以利其长70 余年世界第一长篇画电影《公主诞生
1937 年)的生命周期,延伸到影视、服装、玩具、工艺品、出版、广告、休闲、
娱乐以及软件、工业设计、多媒体、信息通讯等各类产业,形成动漫画产业链及
其集群系统,以及庞大的市场规模和旺盛的消费需求。2006 年,全球数字动漫画
产业产值达到 2800 亿美元,与动漫画游戏产业相关的周边衍生产品产值在 6000
亿美元以上,动漫画产业已经成为一个庞大的产业。动漫画产业早就超出钢铁产
业,成为日本经济的一个重要支柱产业,广义动漫画产业已经占日本 GDP(国内
生产总值)十几个百分点;美国迪斯尼公司作为动漫画业的巨无霸,已进入世界
企业 500 强的前列。
我国早期的动漫画作品中出现了一批令民族骄傲、世界瞩目的优秀作品。
是进20世纪80年代,中国的动漫画产业陷入了低迷,动漫画作品乏善可陈,
内动漫画市场更是被美国、日本等国所垄断[4]从供需角度看,2006年年底,
国有47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目需求量每年约达到100
万分钟,而2006年全年国产动画片产量仅8.5万分钟,缺口巨大。据统计,在中国
青少年最喜爱的动漫画作品中,日本、韩国动漫画占60%欧美动漫画占29%
中国原创动漫画,包括港台地区的比例仅有11%[5]可以看出,我国的动漫画作品
无论是数量还是质量,明显不如国外动漫画产品。
动漫画产巨大的市空间,在20032007年动漫画市场
模分别为人民币57.3亿元、80亿元、98.3亿元、140.7亿元、200亿元,行业正处于
我国动漫画产业发展战略及趋势研究
2
快速增长期。动漫画产品的衍生产品市场空间更大,目前中国儿童食品每年的销
售额为人350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服
每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人
民币100亿元。在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫画这一新
兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫画产业将拥有超千亿元产值的巨大发展
空间。
如此巨大的市场面对的却是我国落后的动漫画产业现状。大力发展动漫画产
业,抢占国内市场,并向国际市场进军,已成为动漫画产业发展的当务之急。自
2004 年发布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》和 2006 年国务院十部
委联合发布《关于推动我国动漫画产业发展的若干意见》以及成立四个国家级动
漫画产业基地和教育基地以来,全国有许多省或地级市纷纷将动漫画产业作为新
兴产业大力扶持,北京、上海、杭州、广州、长沙、福州、深圳、苏州、常州等
相继出台扶持政策[6],建立动漫画基地。可是由于区域发展缺乏协调性,使得动
漫画产业人才供求矛盾更加突出,同质竞争趋势更加剧烈,而各省市的产业模式
和政策十分雷同,因此,全国各地基地虽然不少,但没有形成完整的产业链[7]
原创能力弱,动漫画发布平台混杂等,致使动漫画产业发展举步维艰。如何制订
出适合中国国情动漫画产业发展战略,已是当务之急。
针对中国现代动漫画产业起步较晚和发展落后的现状,论文以文献[2]
[8]
[9]为指导,借鉴国外动漫画产业的发展策略,提出包括:加大知识产权保护力度、
完善动漫画产业发展模式、整合动漫画教育资源,重点培养复合型人才、加强商
业运作,打造国产“动漫画明星”、设立专门的动漫画产业管理机构、实现融资
方式及融资主体的多元化、大力发展手机动漫画和为实施动漫画分级制度做充分
准备等多项产业发展战略。目前关于动漫画产业的预测模型的研究比较少,本文
将运用灰色动态模型,预测国内动漫画产业市场规模,给产业或企业的决策者以
重要的决策参考依据。
§1.2 世界动漫画的起源及发展
“漫画”一词在英文中通常被写为“Cartoon”,学术界普遍认为“漫画”的
名称和形式在欧洲出现和确立的时间为 15 世纪末。文艺复兴时期的意大利著名画
家达·芬奇和英国产业革命时期著名画家威廉·贺加斯最早在他们的素描稿和
画中采用夸张、变形的人物造型。因此有人认为贺加斯的代表作如《打瞌睡的教
友》、《文明婚礼》、《性格与漫画》等,标志着近代西洋漫画的形成[10]
第一章 绪论
3
“动画”一词,源于二次世界大战前的日本[11],当时日本人将用线条描绘
漫画作品称为“动画”。二战后,开始将用木偶、线绘等形式制作的影片统称为
“动画片”。动画,顾名思义为活动的图画。国际动画组织(ASIFA1980 年在
南斯拉夫的 Zegreb 会议中给“动画”下的定义是:“动画艺术是指除真实动作
方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即以人工的方法创作动态影像”。动画
片是将一系列互相之间只有细微变化的动作,采用“逐格摄影”的方法,拍摄在
胶片上,然后以 24 /秒的速度在银幕上放映。动画片是美术片的种类之一(美术
片还包括木偶片、剪纸片和折纸片等)。随着电脑科技的发展,动画又被分为二
维手工动画,3DMAX 动画,水墨动画,FLASH 动画等。
有史以来,人类一直尝试着用画来展现运动。
位于法国西南部的多尔多涅区 Les Eyzies 镇附近,距今 1.7 万年的拉斯科洞窟
中所画的马和牛壁画大多处于奔跑的状态。在西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画
中,有一幅旧石器时代的野牛图,野牛的尾巴和腿均被重复绘画了几次,看起来
有奔跑的动感。它被认为是迄今为止人们所发现的“最原始的动画图象”[12]
在约 2000 年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作
分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。
但无论是大型的壁画,还是长篇的连环画,虽然能给人以运动的意念,但
竟都还是静止的画面。如何使动画真正动起来,这是古代许多艺术家努力探索的
一个普遍主题。
16 世纪,西方首次出现了如同火柴盒大小的手翻书,即书的每一页画着细微
动作差异的图画,用拇指快速翻书时,人可以感觉书中的人物在是“活动”的[11]
可以说这种手翻书是世界动画的雏形。
19 世纪 20 年代,英国科学家彼德·罗杰在向英国皇家学会提交的一篇报告《视
觉持续性及其与运动物体的关系》中提出了人眼的“视觉暂留”现象,即人类能
够将看到的影像暂时保存,在影像消失之后,之前的影像还会在人眼视网膜上还
可有1秒的停留。“视觉暂留”揭示了连续分解的动作在快速闪现时产生活动
影像的原理。
基于这一理论基础,出现了许多关于活动影像的视觉装置或玩具。例如一
叫“幻盘”的玩具,它是一个两面画着图画的硬纸盘,当硬纸快速连续转时,两
个画面便结合在一起,如有小鸟入笼、小鸡吃米等连续动作的画面。又如“诡盘”
这是一个边缘画有连续动作形象、内圈刻有直条细缝的圆盘,圆盘中心有可活动
的固定转轴,圆盘快速运动时,透过细缝从对面的镜子中便能看到活动起来的物
我国动漫画产业发展战略及趋势研究
4
像,在诡盘的基础上,有人设计出结构更为精巧的走马盘和活动西洋镜之类的供
人消遣的视觉玩具。
动画发展到今天这种能真正在电影、电视上放映,成为能够给人以巨大精
享受的艺术形式,应归功于法国人埃米尔·雷诺。
1877 年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”并取得专利。这
个装置由数个转盘组合而成,外加投射光源,大型的圆形转盘内侧装置一圈镜片
以折射图片,图片则环绕在圆形鼓状物之间跑动,经由幕后光源的投射和镜片投
射,幕布上便可看到活动的影像。雷诺因此成为世界上最早放映动画片的人,他
放映的作品主要有《丑角和它的狗》、《一杯可口的啤酒》等。这些早期的动画
具备了现代动画的一些基本特点。而真正的世界首部动画片是美国人斯图尔特·
莱克顿在电影出现十年后的 1906 年拍摄的《一张滑稽面孔的幽默姿态》影片表
现的是一个画家在黑板上做滑稽面孔速写的过程
最初绘制动画,人们不得不将每一次变化的形象连同不变的背景都要画一遍,
繁重的工作制约了动画的生产速度。1914 年,美国人埃尔·赫德发明了透明赛璐
璐片,为动画影片的大规模生产提供了可能。赛璐璐片也称明片,是一种以醋酸
纤维为原料的透明度强的薄片。绘制时,可以把活动的形象画在赛璐璐片上,然
后再与静止的背景叠放在一起进行逐格拍摄,这就是电脑动画出现之前传统的动
画制作方法。直至 20 世纪 90 年代,动画片技术的发展已经基本成熟。
在早期的动画实践中,法国人爱米尔·科尔和美国人温瑟·麦凯是较有作为
的艺术家。
1912年,科尔将当时知名的通俗漫画家麦克马努思的漫画画成动画,之后几
年,科尔共完成250部左右的动画短片。他的动画不重复故事和情节,而倾向用视
觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的变形介和转场效果。他所秉持
的创作理念是,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。他是最先利用遮
幕摄影结合动画和真人动作的动画片制作者,因而被奉为当代动画片之父。
温瑟·麦凯是在沃尔特·迪斯尼之前对动画艺术性及商业化进行建设性探
的功臣。他于 1914 年创作的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画
形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》都代表了当时动画艺术的最高水平,
并取得了良好的商业回报。
爱米尔·科尔和温瑟·麦凯的作品是两种完全不同的风格,代表了动画不同
的发展走向。而日后的事实也证明了欧美动画果然沿着艺术动画和商业动画两个
方向前进着。
现代的文化艺术蜕变,融入了浓郁的商业色彩、大众色彩、竞争色彩,呈
摘要:

I目录中文摘要ABSTRACT第一章绪论.....................................................................................................................1§1.1课题的来源及意义...........................................................................................1§1.2世界动漫画的起源及发展..............................................

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