教育视野中的网络游戏价值

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3.0 陈辉 2024-11-18 9 4 732.34KB 63 页 15积分
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中文摘要
网络游戏是计算机网络技术日益发展和计算机网络应用日益普及所带来的诸
多产物之一。网络游戏一经诞生,对青少年的吸引力超乎想象,无数年轻人在互
联网织成的虚幻世界中流连忘返。尽管许多人将网络游戏视为“电子海洛因”,但
这个新兴事物的发展却势不可挡。这不禁引起我们的深切思考,究竟网络游戏的
魅力何在?从教育的视角出发,网络游戏有没有价值?网络游戏与教育的契合之
处在哪里?如何发挥网络游戏的这种教育价值?
本文首先对游戏作了一番追根溯源的考察,揭示游戏之于人的意义,认为游
戏不仅仅是游戏,而是人的内在需要,甚至是一种存在方式。游戏所包含的内在
品质和精神恰好同教育是相契合的。它们的价值都在于使人认识自我、并不断地
发展与完善,最终成为完整的人。我国传统教育的缺憾就在于误解了游戏,从而
将游戏与教育对立起来。
作为传统游戏的延伸,网络游戏以其特有的数字技术将人们带入一个前所未
有的虚幻世界,游戏者在互动情境中交流情感、扮演角色,体现出他们对于自由、
平等、多元等价值观念的追寻,以及对自我的探索和塑造。
通过对后现代主义教育理论的分析发现,网络游戏虚拟而复杂的情境可以促
成游戏者的认知发展;网络游戏的人机互动、人人互动机制可以促成探究式的学
习方式。多元智能理论则告诉我们,网络游戏那样一个神奇而充满挑战和竞争的
世界可以激发学习的动机,提供亲身经历的学习情境,促进和协调多元智能的发
展,并且创建新的评价模式,令学习者逐渐地发现自己的优势智能、调整自己的
弱势智能并加以发展。所以,网络游戏本身就具有着教育的价值。
基于此,本文试图找出一条将网络游戏和教育融合之路——教育网游,以发
挥网络游戏的教育价值。在对我国现有的教育网游考察后发现,要想做出“寓教
于乐”的教育网游,前提条件是人们必须首先改变传统的教育观念,抛弃对游
的偏见,把 e-teaching 转为 e-learning,把“苦学”转为“乐学”。在此理念下,本
文提出教育网游的基本要素是什么,如何进行目标群定位及内容选择,同时构想
了教育网游的两种主要模式:自主探索模式与合作竞争模式,并且举例分析了两
种模式的运行机制。同时,为了避免学生只会在游戏中“纸上谈兵”,本文认为在
将网络游戏引入教育领域时,还应注意虚实结合。最后,呼吁政府能够建立一个
平台和机制,让各方专家合作、交流,共同开发出“寓教于乐”的网络游戏。
关键词:网络游戏 教育价值 教育网游 模式建构
ABSTRACT
On line gaming is one of the multiple products brought by the rapid development
of the internet technology and the increasing popularity of its application. Since its
emergence, the net game has attracted millions of teens in such an unimaginable way
that many of them have got addicted to this virtual world. Though it is even looked
upon as “Electronic Heroin”, this new thing has been gaining an overwhelming
momentum. This has, inevitably led us to ponder: Wherever does its charm lie? Is it of
any benefit to education? How can we develop its value? And can we find a linkage and
convergence between the game and education?
First of all, this paper explores the origin of game and its meaning for mankind,
pointing out that game is not only a play in itself, but also a human need and way of
existence. Game enables us to understand, develop and improve ourselves. Game does
not contradict to, but agree with education.
Then, on line game, as an extension of the traditional game, with its characteristic
numerical technology, can bring us an unprecedented virtual world, in which players
can exchange emotions, play roles, seek after freedom, equality and world values and
remodel ourselves. After the analysis of post-modernist educational theory, it is found
that the web game has the following advantages:
It propels the intellectual development of the game player in the virtual and
complicated situation.
It develops exploring study methods through interactivities between man and
machine.
It stimulates the learning motive in this magic, challenging and competitive world.
It promotes comprehensive and all-round intelligent abilities.
And it creates new evaluation models.
In conclusion, the internet game has its considerable educational value.
Based on the above investigation, this paper aims to find out a way of combining
the game and education and presents an “Educational On line Game”(EOG for short),
which embodies education in game. To achieve this, firstly we must abandon our
traditional idea and prejudice towards the net game, turning “bitter learning” into
“pleasant learning”, “e-teaching” into “e-learning”. Secondly, according to this view, the
thesis provides some basic elements of the “EOG”, the orientation of target groups and
the choice of contents. Thirdly, two main models are established, that is, independent
explorative model and cooperative competitive model. Fourthly, the paper stresses that
attention should be paid to the combination of the real world and the virtual world in its
operation. Finally, the thesis calls upon our government to establish a platform and
mechanism through which experts from various fields are able to coordinate and
exchange views and information it developing this “EOG”.
Key Word: on line gameeducational valueeducational on line game
model establishment
目 录
中文摘要
ABSTRACT
引论 ...................................................................................................................................1
第一章 游戏的人文价值及其对我国教育的积极意义 ...............................................4
§1.1 游戏的人文价值 ............................................................................................4
§1.1.1 游戏内涵的解读:从娱乐到人的延伸 .................................................4
§1.1.2 游戏的基本特征 .....................................................................................6
§1.1.3 游戏的人文价值 .....................................................................................7
§1.2 中国传统教育的缺憾 ....................................................................................9
§1.2.1 “游戏”的词源 .....................................................................................9
§1.2.2 历史原因 .................................................................................................9
§1.2.3 中国现代教育同样排斥游戏 ...............................................................11
§1.3 游戏对中国教育的意义 ..............................................................................12
§1.3.1 游戏与教育的关系 ...............................................................................12
§1.3.2 游戏对中国现代教育的意义 ...............................................................12
第二章 网络游戏的发展及其特征 .............................................................................14
§2.1 网络游戏发展概述 ......................................................................................14
§2.1.1 网络游戏产生与发展 ...........................................................................14
§2.1.2 网络游戏的定义及分类 .......................................................................14
§2.2 网络游戏的特征 ..........................................................................................16
§2.2.1 虚拟现实 ...............................................................................................17
§2.2.2 互动性 ...................................................................................................18
§2.2.3 角色扮演 ...............................................................................................20
§2.2.4 网络游戏的后现代特征 .......................................................................21
第三章 网络游戏与后现代主义的契合 .....................................................................23
§3.1 什么是“后现代主义” ..............................................................................23
§3.1.1 后现代主义思潮兴起的背景 ...............................................................23
§3.1.2 后现代主义的主要内容 .......................................................................23
§3.2 后现代主义对教育的启示 ..........................................................................24
§3.2.1 由工具理性走向教育的本体性价值 ...................................................24
§3.2.2 由权威主义走向差异平等观 ...............................................................25
§3.2.3 从静态封闭走向动态开放 ...................................................................26
§3.2.4 由一元走向多元 ...................................................................................26
§3.3 网络游戏与后现代主义契合之处 ..............................................................27
§3.3.1 观念层面 ...............................................................................................27
§3.3.2 实践层面 ...............................................................................................29
第四章 网络游戏与多元智能理论的契合 .................................................................33
§4.1 多元智能理论的内涵 ..................................................................................33
§4.1.1 多元智能理论产生背景 .......................................................................33
§4.1.2 多元智能理论基本内涵 .......................................................................33
§4.2 多元智能理论的教育价值 ..........................................................................34
§4.3 多元智能理论对教育的启示 ......................................................................35
§4.3.1 多元导入 ...............................................................................................35
§4.3.2 因材施教 ...............................................................................................35
§4.3.3 情境性学习 ...........................................................................................36
§4.3.4 多向度评价 ...........................................................................................37
§4.4 网络游戏与多元智能理论的契合之处 ......................................................37
§4.4.1 激发学习动机 .......................................................................................37
§4.4.2 提供学习情境 .......................................................................................38
§4.4.3 调动多种智能 .......................................................................................39
§4.4.4 创建评价手段 .......................................................................................40
第五章 商业运营模式对网络游戏教育价值的抑制及对策 .....................................41
§5.1 网络游戏创造财富 ......................................................................................41
§5.2 网络游戏的收费模式 ..................................................................................41
§5.3 网络游戏教育价值抑制及对策 ..................................................................42
第六章 发挥网络游戏教育价值的模式:教育网游 .................................................46
§6.1 教育网游的提出 ..........................................................................................46
§6.1.1 教育网游的提出及现状 .......................................................................46
§6.1.2 教育网游受挫的主要原因 ...................................................................47
§6.2 教育网游的模式建构 ..................................................................................47
§6.2.1 建立基本理念 .......................................................................................47
§6.2.2 导入游戏元素 .......................................................................................48
§6.2.3 确定游戏目标群 ...................................................................................49
§6.2.4 选择游戏内容 .......................................................................................50
§6.2.5 建立游戏模式 .......................................................................................50
§6.2.6 设置游戏系统 .......................................................................................53
§6.3 网络游戏与教育交互融合的要点 ..............................................................53
§6.3.1 通力合作的运行机制 ...........................................................................53
§6.3.2 虚实兼容的学习方法 ...........................................................................54
.............................................................................................................................55
参考文献 .........................................................................................................................56
在读期间公开发表的论文和承担科研项目及取得成果 .............................................58
.............................................................................................................................59
摘要:

中文摘要网络游戏是计算机网络技术日益发展和计算机网络应用日益普及所带来的诸多产物之一。网络游戏一经诞生,对青少年的吸引力超乎想象,无数年轻人在互联网织成的虚幻世界中流连忘返。尽管许多人将网络游戏视为“电子海洛因”,但这个新兴事物的发展却势不可挡。这不禁引起我们的深切思考,究竟网络游戏的魅力何在?从教育的视角出发,网络游戏有没有价值?网络游戏与教育的契合之处在哪里?如何发挥网络游戏的这种教育价值?本文首先对游戏作了一番追根溯源的考察,揭示游戏之于人的意义,认为游戏不仅仅是游戏,而是人的内在需要,甚至是一种存在方式。游戏所包含的内在品质和精神恰好同教育是相契合的。它们的价值都在于使人认识自我、并不...

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