《xx号》项目商业计划书

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目 录
前言...................................................................................2
第一章 CG 动画行业状况........................................................3
1.1 国际 CG 动画行业状况............................................4
1.2 国内 CG 动画行业状况............................................6
第二章 投 商与制作 行商介资 发 绍.............................................7
2.1 xxxx 传播简介......................................................7
2.2 xx 公司简介..........................................................8
2.3 xx 核心团队..........................................................9
第三章 三 与联xx 联合制作的国内首部原创动画电影项目概要...12
3.1 项目意义描述..............................................................13
3.2 专业优势......................................................................14
3.3 团队结构......................................................................16
3.4 运作模式......................................................................17
3.4.1 运作模式介绍..................................................18
3.4.2 策划...............................................................19
3.4.3 前期市 拓展场..................................................23
3.4.4 项目开发策略和动画制作...................................23
3.4.5 衍生产品开发..................................................30
3.4.6 市场宣传.........................................................31
3.4.7 作品公映.........................................................31
3.4.8 非出版类衍生产品销售......................................31
3.4.9 出版类衍生产品销售.........................................32
3.4.10 形象授权.......................................................32
3.4.11 后续产业链开发..............................................34
第四章 市 分析场................................................................34
4.1 市场需求分析...............................................................34
4.2 SWOT 分析..................................................................34
4.3 同类型项目情况............................................................35
第五章 盈利与成本分析.......................................................35
5.1 票房预估.....................................................................39
5.2 衍生产品(非出版类)销售............................................41
5.3 海外版权市场...............................................................43
5.4 DVD 发行...................................................................43
5.5 形象授权.....................................................................43
5.6 图书销售.....................................................................43
5.7 后续产业链开发............................................................44
5.7.1 电影续集(第二部).........................................44
5.7.2 电视剧............................................................44
第六章 及成本分析财务 .......................................................44
6.1 资金使用计划...............................................................44
6.1.1 前期筹 及 作 用备创费.........................................45
6.1.2 动画制作人工费用.............................................45
6.1.3 使用场地、水电及折旧.......................................45
6.1.4 后期推广及其他费用..........................................46
6.1.5 首批衍生产品开发费用.......................................46
第七章 目 金筹措及 利分析项 资 赢 ..........................................46
7.1 项目资金筹措...............................................................46
7.2 项目总收入..................................................................46
7.3 项目成本.....................................................................47
7.4 项目经营利润...............................................................47
7.5 项目赢利能力分析.........................................................47
附件:CG 动画制作流程.......................................................49
前 言
从2000 年开始,几乎每年的全球电影票房前十榜单里就有
至少一部动画电影;动画电影,特别是三维动画电影已经逐渐
成为了商业电影的主角——一部成功的三维动画电影可以发掘
的商业潜能要远远大于一般的传统电影。中国电影市场一直是国
际电影大鳄们角逐的战场,好莱坞出品的动漫作品从最早的《狮
子王》到最近的《功夫熊猫》,无一不在中国市场赚到盆满钵满;
十多年来,中国本土的动漫电影鲜有成功之作。然而,随着近年
来中国高端动漫人才的不断积累,动漫行业对外开放程度的不
断深入,我们已经具备了生产原创商业动画电影的能力,中国
本土动画企业即将打开一个巨大的市场,在这样的技术支持的
背景下,尝试利用动画电影和电视为房地产主题服务,开辟房
地产市场广告的全新领域,将会成为中国的房地产发展一个重
要的里程碑。
第一章 CG 动画行业状况
谈及21 世纪的影视产业,无论是谁;都会提到(计算机图
象简称:CG)CG 动画业,在这个科技时代里CG 动画产业所
带来的作用冲刺着人们的眼球。有三个词汇是CG 动画产业不能
避开的,那就是“数字”、“合作”、“全球化”。CG 动画行业
是未来经济的重要组成部分,也是真人电视电影不可代替的重
要领域。动画片的创作历时已有近 100 年,产业已形成成熟的艺
术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有很高地位。
以经济效果而言,日本、美国、韩国动画片从制作到销售已经形
成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,
其连带生物链的细密也很惊人。
目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量
和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒
文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国 CG 动画产业走向文
化与经济双赢的必需。
1.1 国际 CG 动画行业状况
动画片的创作历时已有尽100 年,产业已形成成熟的艺术
形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有很高地位。以
经济效果而言,日本、美国、韩国动画片从制作到销售已经形成
了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其
连带生物链的细密也很惊人。
目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量
和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒
文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国 CG 动画产业走向文
化与经济双赢的必需。
纵观全球 CG 动画产业,主要集中在欧美及日、韩,并且在
其国内都是支柱产业之一,其中美国、日本是最早也是主要的发
展国家之一,目前其 CG 动画产业盈利额及经济连动效应已完全
超越其他任何影视产业,而日本作为动画产品出口大国,以其
严密的产业链结构,成熟的运营机制,在国际市场上占有重要
的地位。韩国,动画业的产值仅次于美国、日本,占全球的
30%,是中国的 30 倍。 (就 2007 年,全球数字动漫产业的产
值已达3128 亿美元,与动画产业相关的周边衍生产品产值则在
6000 亿美元以上,在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而
且更是国民经济支柱产业及人文体系之一,年市场的总量都在
数百亿乃至数千亿美元之上。
英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的8.9%,成为该国第一
大产业。美国CG 动漫业已连续4年超过好莱坞真人电影业,成
为全美娱乐产业新支柱,譬如《变形金刚》《功夫熊猫》《怪物史来
克》《汽车总动员》等都达到了真人影视作品所望尘莫及的超高票
房。日本动画业年产值在国民经济中列第三位,根据日本《电影
旬报》1991 年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们
可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房 65%以
上的份额。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片
总是能占据 5席到7席以上的位置。以 2005 年为例,当年日本
电影票房总收入为 6000 亿日元,日产影片票房总收入为
4081.14 亿日元,前十名的票房总额为1954 亿日元。其中,动
画片就占到了 7席,收入达到1242.5 亿日元,占到前十名总收
入的 79.87%,由此可见,动画影视作品较实拍电视电影具有
更强的票房影响力,而这其中还未加入市场衍生产品的收益。
如果说宫崎峻《千与千寻》的全面成功使 2001 年的日本电
影产业状况具有特殊性,那么我们再看看 2002-2003 年:第一
名《猫的报恩》84.6 亿,第二名《名侦探柯南》54 亿,第四名《口
袋怪物》37.1 亿,第五名《机器猫》33.1 亿,第七名《东映动画
园地》27 亿,第 9名《犬夜叉》25.4 亿……
在全球经济周期的波动对动漫电影的票房和市场影响并不
明显。在日本的历史的最卖座的10 部动漫电影中有六部在经济
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作者:刘一轶
分类:行业资料
价格:10积分
属性:69 页
大小:935.63KB
格式:DOC
时间:2025-01-09
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